Template:Node advancement/he

Ashes of Creation community empowered Wiki
Jump to navigation Jump to search

פעילות של שחקנים אזרחים ושחקנים לא אזרחים (Quests, Gathering, Raids וכו.) בתוך ZOI של Nodes נוספת לפיתוח אותו הצומת (Progression). [1][2]

איזור ההתפתחות של הצומת הוא היכן שציביליזציה תופיע כאשר צומת מתפתח. ככל שהצומת עולה שלבים, בניינים שונים, דמויות ללא שחקן (NPCs), ושירותים יהפכו לזמינים באיזור ההתפתחות. ככל שרמת הצומת גבוהה יותר, כך איזור ההתפתחות יהיה מורכב ומאוכלס יותר. אזור ההתפתחות ישתנה גם בהתאם לסוג הצומת - כלכלי, צבאי, מדעי, או שמימי; נרחיב יותר על כל אחד מהסוגים בפוסטים עתידיים בסדרה הזו. [1]Margaret Krohn

התפתחות של Node חושפת את התוכן הייחודי שלו, שבאה במחיר של נעילת טבעת הולכת וגדלה של צמתים שכנים מלהתפתח לשלב הבא. [3]

  • צמתים מתפתחים לשלב הראשון במהירות. זה מאפשר שירותים של NPCs כמו מכר או Banking של Items.[4]
  • ככל שNode מתקדם כך ZOI שלו גדל.[5]
  • צמתים פחות מתקדמים (מכונים Vassal nodes) שנמצאים בתוך איזור השפעה של צומת מתקדם יותר יכולים עדיין לצבור XP, אבל חייבים להשאר בשלב התפתחות נמוך יותר מהצומת הדומיננטי.[6]
    • מערכת הצמיתים מתחילה כאשר צומת מגיע לשלב 3 (כפר), אבל צמתים שכנים החל משלב Expedition (stage 1) יכולים גם לחסום את הגדילה של השכנים הקרובים שלהם.[7][8]
  • אלגוריתם הרחבת הטריטוריה לוקח בחשבון את החוף הקרוב ביותר, צמתים שכנים, ואת מפת החום של שחקנים באזורים הסמוכים במהלך השבועות או החודש האחרון.[9]
    • בגלל האופן בו אלגוריתם ההתרחבות מחשב את ההתרחבות הטריטוריאלית (ZOI) במהלך Node advancement, קיימת אפשרות קטנה ששני צמתים באותו שלב יהיו בסופו של דבר קרובים זה לזה.[10]

הדרך שבה האלגוריתם מרחיב שטחים לוקחת בחשבון כמה דברים: דבר ראשון היא לוקחת בחשבון את החוף לדוגמה היכן החוף הכי קרוב. דבר שני היא לוקחת בחשבון את הצמתים הסמוכים כך שהוא יוכל להשתלט עליהם ולהפוך אותם לצמיתים שלו, אבל מה שחשוב יותר זה בעצם האוכלוסייה הראשונית שנקבעת על ידי בחירת השחקנים את הגזעים שלהם. מכיוון שיש לנו תשעה גזעים שונים וארבע נקודות התחלה שונות שמתפצלות, צפיפות האוכלוסייה של כל שרת הולכת להכתיב למעשה את הצמתים הראשונים שיהיו מאוכלסים מאוד ואז הגרעין הראשוני הזה הוא זה שהולך לקבוע את מבנה כל צומת תוך כדי שהוא נע בתוך היבשה בעצם אל תוך העולם; ובהתבסס על הביצועים וההצלחות של מצורים שונים יקבע אילו צמתים שננעלו ממקודם בהתקדמות הראשונית יוכלו להיות זמינים כעת כדי להתקדם הלאה. אז אני באמת חושב שעם כל כך הרבה משתנים שנמצאים במשוואה של איך צמתים מתקדמים ונשארים קיימים ככל שיש לך יותר משתנים, ככה תהיה הסבירות שתהיה התפצלות משמעותית בהתקדמות עולם גבוהה יותר .[9]Steven Sharif

בדרך כלל האלגוריתם שפועל על הרחבת הטריטוריה של צמתים ימנע מצמתים משמעותיים להיות קרובים זה לזה ... יכולה להיות סערה מושלמת בה כל הרחבה של אלגוריתם הטריטוריה תגרום לכך שצמתים יתקרבו זה לזה מאוד מכיוון שקיימות דרישות מסוימות שצריכות להתקיים בכדי לספק את האפשרות של השתלטות על צמתים צמיתים; וייתכן ששני צמתים לעולם לא יהפכו אחד את השני לצמית ובסופו של דבר יהיו צמודים זה לזה וימשיכו להרחיב את הטריטוריה שלהם בכיוונים מנוגדים: בערך כמו בספר "בין שתי ערים".[10]Steven Sharif

  • צומת לא מקבל XP מהצמתים האחרים שתחת אזור ההשפעה שלו עד שאותם הצמתים מתפתחים לרמה הכי גבוהה שהם יכולים.[6]
  • שחקנים יועברו למקום בטוח אם הם נמצאים במקום של נכסים חדשים שצריכים להווצר במהלך התרחבות של צומת.[11]
  • Citizens של צומת אחד יכולים לתרום להתקדמות של צמתים אחרים[12]

ההזדמנויות להשיג Experience עבור Node יהיו שוות עבור כל ארבעת סוגי הצמתים

  • האחוז המדויק של התקדמות מהשגת Items או מהריגה של מפלצות לא יהיה ידוע במפורש כדי להימנע מ"לשחק" את המערכת.[13]

לאנשים שונים יש משאבים שונים שהושקעו בהתקדמות של צמתים וזה יהיה קצת "משחקי" (gamey) אם היית יכול לדעת בדיוק מה נחוץ באותה נקודה מכיוון שזה יבלום את התמריץ של אנשים להשתתף.[13]Steven Sharif